นักกีฬาอี-สปอร์ต สร้างรายได้และชื่อเสียง แต่ต้องแลกมากับความเจ็บปวดในระยะยาว

“อี-สปอร์ต” ฟีเวอร์หนัก! จากความชื่นชอบการเล่นเกมธรรมดา กระโจนสู่สนามแข่งขัน ทุ่มฝึกซ้อม หวังโลดแล่นในเส้นทาง “นักกีฬาอี-สปอร์ต” สร้างรายได้และชื่อเสียง แต่หารู้ไม่ว่า “ต้องแลกมากับความเจ็บปวดในระยะยาว”

“อี-สปอร์ต” ฟีเวอร์หนัก! จากความชื่นชอบการเล่นเกมธรรมดา กระโจนสู่สนามแข่งขัน ทุ่มฝึกซ้อม หวังโลดแล่นในเส้นทาง “นักกีฬาอี-สปอร์ต” สร้างรายได้และชื่อเสียง แต่หารู้ไม่ว่า “ต้องแลกมากับความเจ็บปวดในระยะยาว”

นักกีฬาอี-สปอร์ต

การเป็น “นักกีฬาอี-สปอร์ต” ไม่ใช่ง่ายๆ นอกจากต้องสลัดภาพจำ “เด็กติดเกม” แล้ว ยังต้องฝึกซ้อมอย่างหนักแลกกับอาการเจ็บป่วยที่ส่งผลในระยะยาว แต่ละคนต้องใช้เวลาในการ “เล่นเกม” เพื่อฝึกซ้อม 3-10 ชั่วโมงอย่างต่ำ ช่วงที่มีการแข่งขันทุ่มเต็มที่ 12-14 ชั่วโมงก็มี หากในส่วนของ “นักกีฬามืออาชีพ” คงไม่น่าห่วงเท่าไหร่ อย่างน้อยๆ ก็มีโค้ชทีมคอยดูแล แต่ “นักกีฬาสมัครเล่น” นี่สิที่น่าเป็นห่วง

อาการหลักๆ ของเหล่านักกีฬาทั้งมืออาชีพและสมัครเล่นที่พบเจอมากที่สุดกว่า 56% หนีไม่พ้น “ตาล้า” หรืออาการเมื่อยล้าของดวงตา ที่เกิดจากการจ้องหน้าจอนานๆ ตามมาด้วยอาการปวดข้อมือ-มือ คอ และหลัง อันสืบเนื่องจากการขยับเมาส์และนั่งอยู่กับที่เป็นระยะเวลานานๆ ซึ่งนอกจากภาวะทางด้านร่างกายแล้ว ในช่วงการแข่งขันหรือเล่นเกมติดกันนานๆ ยังส่งผลให้เกิด “ภาวะเครียด” อีกด้วย

หากมาดูจากผลการศึกษาของสำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (สศช.) พบว่า ปี 2560 ไทยมีผู้เล่น “อี-สปอร์ต” ประมาณ 18.3 ล้านคน คิดเป็น 1 ใน 4 ของประชากร และปี 2561 มีผู้ชม “อี-สปอร์ต” ประมาณ 2.6 ล้านคน คาดว่าจะเพิ่มขึ้นอีกร้อยละ 30 ในช่วงปี 2560-2564 ซึ่งการเล่นเกมของคนไทยในวันธรรมดาเฉลี่ยอยู่ที่ 3 ชั่วโมง 20 นาที ส่วนในวันหยุดเฉลี่ยอยู่ที่ 4 ชั่วโมง 15 นาที หลายคนล้วนมีผลกระทบทางด้านสุขภาพ อารมณ์ รวมถึงพฤติกรรมแทบทั้งสิ้น

| นั่งเล่นเกมนาน เจ็บปวดไปทั้งกาย
“นั่งนาน” เสี่ยง “โรคร้าย”

อี-สปอร์ต

โรคร้ายที่ว่านั้นคืออะไร?

หัวใจ : นั่งนาน เลือดไหลเวียนช้าลง กล้ามเนื้อเผาผลาญไขมันน้อยลง กรดไขมันอุดตันง่าย
ตับอ่อน : นั่งนาน มีผลต่อการผลิตอินซูลิน เสี่ยง “โรคเบาหวาน”
สมอง : นั่งนาน ได้รับเลือดและออกซิเจนน้อยลง มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของสารเคมีที่กระตุ้นการทำงานสมอง
กล้ามเนื้อ : นั่งนาน กล้ามเนื้อสะโพกตึงและขยับองศาได้จำกัด
เส้นเลือดและกระดูกที่ขา : นั่งนาน เลือดไม่ไหลเวียน เกิดปัญหาที่ข้อเท้า เล้นเลือด ลิ่มเลือดอุดตัน
ระบบย่อย : นั่งนาน การย่อยอาหารช้าลง ท้องอืด จุกเสียด
ไม่เพียงเท่านี้ จากผลการวิจัยยังเผยให้เห็นอีกว่า การ “นั่งนาน” มีความเสี่ยงที่เป็นโรคเบาหวาน โรคหัวใจ ไปจนถึงโรคมะเร็ง ดังนั้น เหล่านักกีฬาอี-สปอร์ตทั้งมืออาชีพและมือสมัครเล่นต้องปรับเปลี่ยนพฤติกรรม!!
“ควรลุกเปลี่ยนอิริยาบถ ยืดเส้นยืดสายทุก 30-45 นาที”

ผศ.นพ.ธนินนิตย์ ลีรพันธ์ แพทย์ผู้เชี่ยวชาญโรคกระดูกและข้อ ให้คำแนะนำว่า การนั่งนานๆ บวกกับความตึงเครียดจะทำให้กล้ามเนื้อบริเวณหลังเกิดการเกร็งจะยิ่งทำให้ปวดหลังมากขึ้น จึงต้องมีวิธีการนั่งที่ถูกต้อง ดังนี้

1.นั่งหลังตรง เพื่อลดอาการตึงที่ช่วงหลัง

2.วางเท้าให้ราบไปกับพื้นทั้ง 2 ข้าง ถ้านั่งไขว่ห้างหรือวางขาไว้ข้างเดียวจะส่งผลในเรื่องความดันที่ส่งลงไปที่ขา ทำให้เลือดไหลเวียนไม่สะดวก

3.ปรับระดับหน้าจอให้อยู่ตรงพอดี ให้สายตามองตรงไปด้านหน้า ไม่เงย ไม่ก้ม จะช่วยลดอาการตึงหรือเมื่อยล้าบริเวณกล้ามเนื้อช่วงคอและไหล่ได้

4.แขนช่วงที่ใช้งานพิมพ์คีย์บอร์ดให้เก็บศอกใกล้ตัว เพื่อช่วยผ่อนคลายหัวไหล่และแขน ลดอาการตึงและเมื่อยล้า

นอกจากนี้ ควรพักสายตาอย่างน้อย 5 นาที หลังจากที่จ้องดูหน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานๆ เพราะแสงจากหน้าจอจะทำให้ดวงตาเมื่อยล้า อาจจะใช้วิธีการหลับตาหรือมองไปรอบๆ เป็นระยะๆ

| “อี-สปอร์ต” ส่งผลดีต่อสมอง?
ก่อนหน้านี้มีงานวิจัยเผยแพร่ออกมาว่า การเล่น “อี-สปอร์ต” เป็นระยะเวลานานๆ ไม่ได้ส่งผลลบซะทีเดียว แต่มี “ผลดีต่อสมอง” ด้วย อ้างการเล่น 5-10 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จะช่วยกระตุ้นสมองในเรื่องการจดจำ การวางแผนกลยุทธ์ รวมถึงการแยกประสาทในการมองจุดต่างๆ บนหน้าจอเกม รวมถึงบอกว่า ทีมฟุตบอลดังๆ ก็ใช้ “อี-สปอร์ต” หรือ “เกม” เป็นตัวช่วยในการฝึกซ้อมเพื่อจำลองสถานการณ์ก่อนลงสนามจริง จนทำให้บางคนคิดว่า การเล่นเกมจะส่งผลดีต่อสมองจริงๆ เล่นจนติด และกลายเป็น “โรคติดเกม”

พญ.มธุรดา สุวรรณโพธิ์ ผู้อำนวยการสถาบันราชานุกูล ได้หยิบยกข้อมูลมาอธิบายให้ทีมข่าวฯ ฟังว่า “เกม” มีผลต่อสมองของเด็กและเยาวชน โดยเฉพาะเด็กที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี เพราะสมองส่วนที่เป็นคันเบรกยังสร้างไม่เต็มที่ และยังมีข้อกังวลด้วยว่า เด็กๆ จะติดเกมมากขึ้น ในทางการแพทย์มีการวินิจฉัยแล้วว่า สมองที่ได้รับผลกระทบจากเกมเป็นสมองส่วนเดียวกันกับที่ติดสารเสพติด ซึ่งตอนนี้มีการสังเกตการณ์อยู่ว่า พฤติกรรมการเล่นเกมเมื่อเทียบเท่ากับสารเสพติดจะมีขนาดหรือปริมาณเท่าไร เพื่อที่จะบอกว่า “เกมนี้เป็นเกมอันตรายสำหรับเด็ก” เช่น บางเกมอาจอันตรายถึงขั้นเป็นเฮโรอีน เล่นนิดเดียวก็ติดไ???้

“องค์การอนามัยโลก ระบุว่า การติดเกมเป็นโรคๆ หนึ่ง”

“จากการสแกนสมองของเด็กติดเกมมีปัญหาในการพัฒนาสมองในเรื่องของการยับยั้งชั่งใจ เห็นได้ว่า เด็กติดเกมจะมีอาการลงแดงเหมือนยาเสพติด ถ้าไม่ได้เล่นเกมจะมีการเพิ่มระยะเวลาการเล่นเกม”

“เด็กที่เล่นเกมไม่ได้ติดเกมทุกคน”

พญ.มธุรดา ขยายความประโยคข้างต้นว่า การเล่นเกมสามารถเล่นได้ปกติถ้ามีวินัยการเล่น แต่ประเทศไทยก็มีอยู่ 10% ที่จะเป็น “โรคติดเกม” กลไกการติดเกมเหมือนกับการติดโรคทางสารเสพติด องค์การอนามัยโลกจึงจัดให้ “โรคติดเกม” อยู่ในประเภทเดียวกับการติดสารเสพติด ในตอนนี้เรียกได้ว่า ไทยอยู่อันดับต้นๆ ขณะเดียวกันประเทศอื่นๆ ที่มีชื่อเสียงในวงการ “อี-สปอร์ต” และผู้ผลิตเกม อย่าง สิงคโปร์ จีน และเกาหลีใต้ กลับมีอัตราการติดเกมไม่ถึงร้อยละ 5
“ถ้าให้เด็กๆ เล่นเกม คงต้องมีการควบคุมดูแล ไทยเป็นผู้บริโภคและตลาดเสรีเรื่องเกมเยอะมาก เกมออนไลน์มาจากทุกที่ บริษัทต่างๆ มีการผลิตและพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ แต่การรักษากฎระเบียบหรือวินัยการเล่นเกมยังขาด”

คำแนะนำทิ้งท้ายจาก พญ.มธุรดา ฝากไว้ว่า การเล่นเกมควรจำกัดเวลา เล่นพอขำๆ เพราะเมื่อเริ่มคลั่งไคล้ย่อมมีความเสี่ยง ถ้าเป็นเด็กติดเกมแล้ว จะมีโรคสมาธิสั้นตามมาอีก ผู้ปกครองต้องพูดคุยกำหนดเป้าหมาย … ดังนั้น การรักษา คือ “การลด”

เห็นได้ว่า การเป็นนักกีฬา “อี-สปอร์ต” นั้นไม่ได้เป็นง่ายๆ อย่าคิดว่าแค่ “เล่นเกม” ก็เป็นได้ ต้องควบคุมตัวเอง ฝึกฝน รู้ลิมิต มิใช่เสพติดเกินขนาด จนร่างกายต้องเจ็บปวด และป่วยจิตเวชเป็น “โรคติดเกม”.

ม.รังสิต คว้าแชมป์โลกอีสปอร์ตระดับอุดมศึกษา

ม.รังสิต

ม.รังสิต คว้าแชมป์โลกอีสปอร์ตระดับอุดมศึกษา รายการ PUBG Survival Series 2019 UNIVERSITY GLOBAL

การแข่งขันเดือน มีนาคม ที่ผ่านมา Synnex Gaming & E-Sport 2019 ณ เชียงใหม่
ม.รังสิต
ม.รังสิต

จบไปแล้วสำหรับการแข่งขัน PUBG Survival Series 2019 UNIVERSITY GLOBAL ซึ่งเป็นการแข่งขัน PUBG ที่ประเทศเกาหลีใต้ โดยเป็นทีมตัวแทนจากมหาวิทยาลัยต่างๆ อาทิเช่น จีน,ญี่ปุ่น ซึ่งมหาวิทยาลัยตัวแทนประเทศไทยที่ได้สิทธิ์เข้าไปร่วมแข่งขันนั่นก็คือ มหาวิทยาลัยรังสิต และ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี นี่เอง ที่ เป็นทั้งอันดับ 1,2 ของการแข่งขัน Synnex Gaming & E-Sport 2019

ม.รังสิต

ม.รังสิต

 

Cr. gg.myarenaonline

“อี-สปอร์ต” กีฬาที่คนยังไม่ยอมรับ ผูกติดภาพจำ “เด็กติดเกม”

อี-สปอร์ต

อีกไม่นานจะได้เห็นการแข่งขัน “อี-สปอร์ต” (E-Sport) ที่ไม่ใช่การแข่งขันเกมแบบทัวร์นาเมนต์ทั่วไป แต่เป็นการแข่งขันในรูปแบบ “กีฬา” อย่างเป็นทางการใน “ซีเกมส์” (SEA GAMES 2019) เรียกได้ว่าเป็นมิติใหม่แห่งวงการกีฬา ที่ฉีกแปลกแหวกแนวการแข่งขันกีฬาทั่วไปแบบที่คนไทยคุ้นชิน … พร้อมหรือยังที่จะเชียร์ไปด้วยกัน?

ปฏิเสธไม่ได้ว่า สำหรับคนไทยแล้ว “อี-สปอร์ต” ก็ไม่ต่างจากการเล่นเกมทั่วไป และ “เกม” ในภาพจำคนไทยก็มีแต่ด้านลบ เมื่อในวันนี้ “อี-สปอร์ต” กำลังก้าวมาเป็นเกมการแข่งขันในรูปแบบ “กีฬา” ก็คงหนีไม่พ้นการคัดค้าน และมองว่า “อี-สปอร์ต” ไม่ใช่กีฬา เพราะไม่มีการออกกำลังแขนขาในการแข่งขัน และไม่ได้ช่วยให้ผู้เล่นมีสุขภาพร่างกายแข็งแรง

อีกประการ คือ การตั้งข้อกังวลว่า “อี-สปอร์ต” จะทำให้เด็กไทยติดเกมกันมากขึ้น
อี-สปอร์ต

ประเทศไทยพร้อมหรือยังกับ “อี-สปอร์ต”
ฝ่ายเห็นด้วย มองว่า อี-สปอร์ต เป็นกีฬา ใช้ทักษะ มีการวางกลยุทธ์ มีโอกาสในการพัฒนาเป็นตัวแทนประเทศไทยสร้างชื่อเสียง
ฝ่ายไม่เห็นด้วย มองว่า อี-สปอร์ต ไม่ถือเป็นกีฬา เด็กและเยาวชนจำนวนมากต้องติดเกม เกิดผลกระทบต่อสุขภาพ
“อี-สปอร์ต ไม่ต่างจากกีฬาทั่วไป”

นี่คือ มุมมองของสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยที่ยืนยันว่า นักกีฬา อี-สปอร์ต มีการฝึกฝนอย่างเคร่งครัดเหมือนนักกีฬาอื่นๆ และมีการฝึกซ้อมร่างกายเฉกเช่นเดียวกัน ขณะที่การแข่ง???ันแบบทัวร์นาเมนต์ก็คล้ายกับการแข่งขันแบบลีกส์ของกีฬาอาชีพอื่นๆ แม้ในตอนนี้ยังมีข้อเป็นห่วงว่า “อี-สปอร์ต” จะทำให้เด็กติดเกมและเสียอนาคต แต่มั่นใจว่าจะสามารถเปลี่ยนความเชื่อนั้นได้ เพราะการเล่นเกมไม่ทำร้ายใคร และสามารถเป็นประโยชน์กับตัวผู้เล่นได้ หากมีการฝึกฝนและตั้งใจ รวมถึงในอนาคตอุตสาหกรรม “อี-สปอร์ต” จะสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้อย่างมหาศาล

ด้าน มุมมองจากการกีฬาแห่งประเทศไทย หรือ กกท. เห็นว่า อี-สปอร์ต ตรงกับเกณฑ์ของการกีฬาทั้งหมด ติดเพียงแค่ผลกระทบที่ตามมาเท่านั้น ซึ่งได้มีการหาข้อมูล แต่ก็ยังไม่สามารถตอบได้อย่างแน่ชัดว่า ถ้า อี-สปอร์ต เป็นกีฬา เด็กจะติดเกมมากขึ้นไหม ซึ่งฝั่งสนับสนุนบอกว่า อี-สปอร์ต ต่างจากเด็กติดเกม อี-สปอร์ต เป็นนักกีฬา

ดังนั้น จึงมีการแบ่งกลุ่มออกเป็น 3 กลุ่ม คือ 1.กลุ่มนักกีฬา ที่มีการฝึกซ้อมอย่างจริงจัง มีการวางแผนเล่นเป็นระบบ 2.กลุ่มที่เล่นเกมเพื่อการผ่อนคลาย 3.กลุ่มเล่นจนติด คำถาม คือ แม้ไม่ประกาศว่า อี-สปอร์ต เป็นกีฬา กลุ่มเด็กติดเกมยังติดเกมอยู่ไหม กลุ่มกีฬายังเล่นอยู่ไหม สรุป การประกาศหรือไม่ประกาศ ทุกคนยังเล่นอยู่ เรื่องปัญหาเด็กติดเกมต้องแก้ไข แต่การเอาปัญหามาปิดกั้นกลุ่มที่ไปต่อได้ มีโอกาสพัฒนาต่อยอดเป็นอุตสาหกรรม จะตอบคำถามอย่างไร ดังนั้น ต้องแยกเป็นส่วนๆ

อี-สปอร์ต

“เกมติดง่ายกว่าสารเสพติด”

แต่ในมุมมองของ พญ.มธุรดา สุวรรณโพธิ์ ผู้อำนวยการสถาบันราชานุกูล เห็นว่า ประเทศไทยยังไม่พร้อมที่จะไปสนับสนุน อี-สปอร์ต ในเด็ก โดยเฉพาะการที่มีโรดโชว์เข้าไปในโรงเรียนต่างๆ แต่ถ้าเด็กๆ ที่อยู่ในมหาวิทยาลัยแล้วก็สามารถเล่นได้ เพราะมีวุฒิภาวะพอสมควร ฉะนั้น ถ้าสนับสนุน ขอให้สนับสนุนในเด็กที่อยู่ในช่วงชั้นมหาวิทยาลัย อย่าสนับสนุนในช่วงชั้นที่อยู่ต่ำกว่ามหาวิทยาลัยลงมา แล้วต้องมีการค้านบริษัทหรือธุรกิจต่างๆ ที่เข้าไปโรดโชว์ด้วย

“สำหรับ “อี-สปอร์ต” นั้น ประเทศไทยเป็น 1 ใน 2 ประเทศทั่วโลกที่ได้รับรองให้เป็นกีฬาที่ถูกต้อง ซึ่งจริงๆ แล้วยังมีอีกหลายประเทศที่ไม่ยอมรับ แม้แต่คณะกรรมการโอลิมปิกยังบอกว่า “อี-สปอร์ต” ไม่ได้เป็นสปอร์ต (กีฬา) จริงๆ เพียงแต่มีการใช้คำว่า E-Sport (อี-สปอร์ต) คือ E (อี) ย่อมาจาก Electronic (อิเล็กทรอนิกส์) แล้วต่อด้วย Sport (สปอร์ต) แปลตรงตัวว่า “กีฬาอิเล็กทรอนิกส์” แล้วการมี “อี-สปอร์ต” ทำให้หลายๆ คนอยากเป็นยูทูบเบอร์ (YouTuber) เป็นเพลย์เยอร์ (Player) ที่มีชื่อเสียง บางคนแลกกับการที่จะต้องทิ้งการเรียน แต่จะเห็นว่า “นักกีฬา อี-สปอร์ต” จริงๆ หรือแม้กระทั่งนักกีฬาอื่นๆ ของประเทศไทย สามารถเรียนหนังสือ มีวินัยการเล่น ฉะนั้น อยากจะบอกว่า ถ้าประเทศไทยมีการใช้ “อี-สปอร์ต” เป็นกีฬา ต้องสอนให้เด็กมีวินัยเหมือนนักกีฬาอื่นด้วย แล้วต้องไม่ให้เด็กๆ ทิ้งการเรียน สามารถเล่นหรือดูพี่ๆ ได้อย่างมีความสุขด้วย”

ทำไมถึงห่วงว่า “อี-สปอร์ต” จะทำ “เด็กติดเกม” มากขึ้น?
“เกมเป็นสารเสพติดสำหรับเด็ก”

จากผลการสำรวจล่าสุดในประเทศไทย พบว่า มีเด็กที่ติดเกมถึงขั้นเป็น “โรคติดเกม” ถึง 10% หรือพูดง่ายๆ ว่า ใน 10 คน จะมีเด็ก 1 คนที่เป็นโรคติดเกม และในนี้ องค์การอนามัยโลกระบุว่า โ???คติดเกม เป็นโรคทางสมองอย่างหนึ่งและนับเป็นโรคทางจิตเวชด้วย หากเทียบในภูมิภาคเอเชีย ต้องบอกว่า ประเทศไทยอยู่อันดับต้นๆ 1 ใน 5 ขณะที่ประเทศอื่นๆ มีอัตราการติดเกมอยู่ไม่ถึง 5% เท่านั้น

พญ.มธุรดา ให้ความเห็นเพิ่มเติมว่า เกมในเด็กและเยาวชนมีผลเกี่ยวกับเรื่องสมอง โดยเฉพาะเด็กที่เล่นเกมก่อน 18 ปี ยิ่งเล่นเกมอายุน้อยเท่าไหร่ก็จะเจอว่าเด็กๆ จะติดเกมมากขึ้น มีการถูกจับกุมมากขึ้นในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา ในส่วนนี้มีผลจากการติดเกมเข้ามาด้วย

ขณะที่ กรมสุขภาพจิต ให้มุมมองว่า ประเทศไทยยังไม่มีความพร้อม เนื่องจากยังไม่มีระบบการควบคุม อีกทั้งลิขสิทธิ์ต่างๆ ยังเป็นของเอกชน และจากผลวิจัยของสหรัฐฯ พบว่า มีผู้เล่น 1 ในล้านเท่านั้น ที่จะมีรายได้ แต่ 8 หมื่นคนต้องกลายเป็นคนติดเกม โดยจากข้อมูลสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่น พบว่า ในช่วง 6 เดือน หลังประกาศสนับสนุน “อี-สปอร์ต” และตั้งสมาคมฯ ขึ้นมา มีเด็กเข้ารับการบำบัดภาวะติดเกมแล้วถึง 60 คน

“อี-สปอร์ต” มีโอกาสถูกครอบงำจากธุรกิจสูง
แม้ขณะนี้ อี-สปอร์ต จะยังไม่ตกผลึกทางความคิดหรือการยอมรับจากสังคมอย่างเต็มตัวว่าเป็น “กีฬา” แต่ในแง่อุตสาหกรรมธุรกิจแล้วนั้น มีการเติบโตที่เรียกได้ว่าก้าวกระโดดมหาศาล ซึ่งจากผลการศึกษาของบริษัทสำรวจตลาดเกม NewZoo เผยให้เห็นว่า ตลาด “อี-สปอร์ต” ทั่วโลก มีแววว่าจะเติบโตทะลุ 1.1 พันล้านดอลลาร์ฯ ภายในปีนี้ เพิ่มขึ้นจากปีก่อนถึง 26.7% คาดว่าในปี 2565 อาจมีมูลค่าสูงถึง 1.8 พันล้านดอลลาร์ฯ หรือหาก อี-สปอร์ต ยังมีทิศทางที่เติบโตดีอย่างนี้เรื่อยๆ ก็มีความเป็นไปได้ว่าจะสูงถึง 3.2 พันล้านดอลลาร์ฯ ทีเดียว

ขณะที่ ยอมผู้ชมการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ต่างๆ ทั่วโลก ก็มีมากถึง 454 ล้าน ???พิ่มขึ้นจากปีก่อนถึง 15% และคาดว่าในปี 2565 จะเพิ่มขึ้นเป็น 645 ล้าน ซึ่งในจำนวนยอดผู้ชม “อี-สปอร์ต” กว่า 57% มาจากภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก

จากจำนวนผู้ชมที่มหาศาลนี้เอง ทำให้รายได้หลักของตลาด “อี-สปอร์ต” จึงมาจาก “สปอนเซอร์” ราวๆ 457 ล้านดอลลาร์ฯ แบรนด์ดังต่างๆ กระโดดเข้าสู่อุตสาหกรรมนี้ เพราะหวังใช้เป็นเวทีโปรโมทแบรนด์ของตัวเอง ทั้ง Intel, Benq, Coca-Cola หรือแม้แต่ American Express

นี่จึงเป็นข้อกังวลว่า “อี-สปอร์ต” อาจจะถูกครอบงำจากธุรกิจได้สูง เพราะมูลค่าตลาดที่เติบโตต่อเนื่อง ประกอบกับมีการสร้างฐานแฟนคลับอย่างเหนียวแน่น จากแฟนขาประจำที่เข้ามารับชม 173 ล้านในปีที่แล้ว ปีนี้ยังไม่ถึงสิ้นปีมีเพิ่มมากขึ้นถึง 201 ล้าน และอาจมากถึง 297 ล้านในปี 2565 ด้วย
สุดท้าย แม้ยังมีความขมุกขมัวในการหาคำนิยามให้ “อี-สปอร์ต” ก็ไม่ได้ทำให้ตลาดซบเซาลง เพราะต่อให้เป็น “กีฬา” หรือไม่เป็นกีฬา มูลค่าตลาดก็มีแต่จะยิ่งเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ในประเทศไทยเองเกมออนไลน์ก็ยังคงได้รับความนิยมอยู่ดี และอาจจะเพิ่มมากขึ้นด้วยซ้ำ.

Cr. thairath